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Tengo que confesar una gran debilidad en público: me encantan los juegos de rol (RPG). Por eso, enfrentarme a este proyecto fue una de las mejores experiencias profesionales de mi vida.

Tipo de proyecto
Plataforma
Desarrollador
Año de lanzamiento
Dentro de la longeva saga Fire Emblem, Shadow Dragon es el que hace la undécima entrega, aunque realmente se trata del remake del original para la NES. La mecánica del juego mezcla los componentes clásicos de rol japonés con un sistema de combate estratégico.
Esta fue la primera ocasión en la que un Fire Emblem se publicaba en Nintendo DS, por lo que se adoptó el sistema de juego a una pantalla táctil.

Retos
El universo de Fire Emblem es realmente rico y variado. Es magnífico, porque te permite contar con una gran cantidad de información, pero también supone un pequeño infierno: la terminología está perfectamente marcada y hay que ser muy cuidadoso a la hora de mantener la coherencia.
Claro que, si tu personaje es un príncipe de un mundo muy parecido a la época medieval, se multiplican los inconvenientes: tienes que tener muy en cuenta el registro en el que los personajes van a comunicarse.
Y eso se complica aún más cuando cuentas con una pantalla pequeña en la que debes colocar gran cantidad de información. Conseguir textos fluidos, coherentes y que contaran una gran historia de batallas y traiciones en pocas palabras fue toda una aventura.
Conseguir textos fluidos, coherentes y que contaran una gran historia de batallas y traiciones en pocas palabras fue toda una aventura

Los diálogos llevan el peso de la historia
Soluciones
La experiencia ganada en mi época adolescente, traduciendo con herramientas caseras los grandes clásicos del rol japonés, fue extraordinariamente útil para afrontar este trabajo. Estaba en terreno conocido y me sentí muy cómodo trabajando con el sistema de variables y etiquetas.
Para conseguir la fidelidad de los nuevos textos a la saga, investigué en los foros de fans, en páginas especializadas y en la magnífica base de datos terminológica que el cliente (Nintendo) puso en mis manos.
Por otra parte, tuve la oportunidad de probar el juego por completo, lo que me permitió convertirme en un verdadero tester de localización junto a mis compañeros de equipo. De esta forma, pude asegurarme de que el tono se mantenía en todos los diálogos.
Jugar horas y horas probando todos los caminos alternativos podría haber constituido un verdadero tormento para cualquiera. Yo me lo pasé en grande: ¿no debería darme eso 5000 puntos extra de experiencia?
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