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Dentro del género de acción Hack & Slash, uno de los nombres propios es Ninja Gaiden.

La veterana saga comenzó en Japón en 1988. Desde entonces, el día a día del ninja Ryu Hayabusa ha sido contado por Tecmo con un dominio absoluto de la jugabilidad y una enorme profusión de sangre y escenas trepidantes.

Ninja Gaiden 3

Tipo de proyecto

Localización de videojuegos

Plataforma

Xbox 360
Wii U
PS3

Desarrollador

Tecmo Koei

Año de lanzamiento

2012

Este proyecto fue especialmente estimulante, ya que tuve la oportunidad de trabajar con un registro más adulto de lo habitual. Con cada nuevo cambio, recibía material de referencia para comprobar la idoneidad del texto. Esto sirvió para dos cosas: mejorar al máximo la integración de los subtítulos con las cinemáticas y, sospecho, aprender subconscientemente alguna técnica ninja.

Diálogo en cinemática

Diálogo en cinemática

Retos

Enfrentarse al último título de una larga saga te obliga a conocer perfectamente el universo en el que se desarrolla. La coherencia con el resto de entregas no es solo un requisito profesional, es una responsabilidad con los aficionados a la franquicia.

Y al tratarse de un título multiplataforma, es esencial conocer los términos específicos de cada dispositivo.

Por otra parte, al trabajar como traductor externo, era imprescindible mantener una comunicación fluida con el  cliente y resolver cualquier ambigüedad que pudiese aparecer, especialmente teniendo en cuenta que trabajaba sobre textos en inglés creados para ser locutados cuando mi trabajo debía adaptarse a subtítulos.

La coherencia con el resto de entregas es una responsabilidad con los aficionados a la franquicia

Traducción del tutorial

Traducción del tutorial

Soluciones

Una de las grandes ventajas a la hora de enfrentarme al proyecto fue encontrarme con una gran cantidad de información adicional por parte del director del proyecto de localización. Esto fue de gran ayuda a la hora de comprender el contexto de cada situación. También fue muy útil encarnar al pobre Ryu en todos los juegos de la saga y demostrarme a mí mismo por qué no me gano la vida jugando.

Sin embargo, siempre hay elementos que requieren una explicación más extendida y yo opté por consultar al cliente todo tipo de dudas razonables. Mi comportamiento no fue tan paranoico como parecía, y de hecho conseguimos detectar algunos pequeños  errores en el texto en inglés que pudieron solucionarse antes de su publicación.

Un diálogo no funciona igual doblado que en subtítulos. Así pues, me concentré en conseguir textos cortos y fluidos, con la dosis justa de improperios y un ritmo que permitiera seguir sin problemas las espectaculares escenas de acción que acompañan al argumento.

Fue un auténtico reto que duró ocho intensos meses, pero mereció la pena escribir en castellano las barbaridades que se sueltan ese temible hatajo de máquinas de matar que puebla el universo de Ninja Gaiden.