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Si alguna vez has jugado a cualquiera de los primeros Silent Hill, siempre recordarás esa extraña mezcla de emoción y miedo que transmiten. La atmósfera que consiguen crear, a medio camino entre la realidad y el delirio, se construye a base de imágenes perturbadoras y diálogos extraordinariamente ambiguos.

Tipo de proyecto

Localización de videojuegos

Plataforma

PS VIta

Desarrollador

Wayforward Technologies / Konami

Año de lanzamiento

2012

Con este spin-off, que se decanta hacia la aventura y la experiencia multijugador, tuve total libertad para dar rienda suelta a ese lado truculento que todo traductor tiene escondido en algún lugar de su mente.

Pantalla de inicio

Pantalla de inicio

Retos

 

Silent Hill es más que un lugar imaginario. Es casi un referencia cultural para una generación. Así que, como es habitual cuando tienes frente a ti una saga de esta magnitud, la documentación exhaustiva es imprescindible.

Por otra parte —y debo decir que en este caso más que un reto fue todo un privilegio—, el proceso de traducción se realizaba en paralelo por profesionales de todo el mundo y para varios idiomas y mercados. El objetivo era conseguir coherencia entre las distintas versiones internacionales sin sacrificar el carácter propio de cada localización.

Y esto era especialmente relevante con un título orientado al público adulto, repleto de expresiones coloquiales y frases hechas (en ocasiones, encadenando algún que otro insulto).

Sin embargo, lo que me resultó más interesante del proyecto fue que la traducción estaba orientada al doblaje y eso cambiaba, en buena parte, las reglas de juego.

Esto era especialmente relevante con un título orientado al público adulto, repleto de expresiones coloquiales y frases hechas (en ocasiones, encadenando algún que otro insulto)

La descripción de los objetos del inventario es algo característico de los Silent Hill

La descripción de los objetos del inventario es algo característico de los Silent Hill

Soluciones

Con este encargo pasé auténtico miedo. Y en esta ocasión no fue por la calidad de los textos originales o por los tiempos de entrega.

Lo pasé genial pasándolo mal, explorando noche tras noche las entregas anteriores de Silent Hill, buscando el origen de las referencias que aparecían en Book of Memories.

Integrar un gran equipo de profesionales nos permitió mejorar todas las versiones compartiendo ideas y soluciones. El resultado se nota especialmente en la denominación de objetos y personajes, elementos esenciales para conseguir una buena inmersión.

Gracias a mi formación específica en traducción audiovisual, me sentí muy cómodo con los códigos propios de una traducción para doblaje y pude compartir algunas sugerencias con el cliente.

Fue un proceso complejo pero verdaderamente apasionante, sobre todo cuando pude probarlo una vez comercializado y escuché las frases que yo había traducido, perfectamente integradas en un juego de acción y aventura con el sello único de Silent Hill.