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World of Warcraft es uno de esos juegos que se convierten en un género en sí mismo. A lo largo de los años, una auténtica legión de seguidores ha ayudado a dar forma a uno de los universos más complejos y detallados del mundo de los videojuegos.

World of Warcraft: Cataclysm

Tipo de proyecto

Guía impresa

Plataforma

Papel

Desarrollador

Blizzard

Año de lanzamiento

2010

Por eso, participar en la localización de la guía de una de sus expansiones más esperadas me produjo una enorme sensación de responsabilidad: millones de aficionados a la franquicia estarían esperando para devorar cada una de sus 253 páginas.

Retos

Si tuviese que resumir este proyecto en una única palabra, esa sería sin duda «coherencia».

Cataclysm es la tercera expansión del juego de rol masivo más exitoso de todos los tiempos y se publicó seis años después de su salida.

En todo ese tiempo, el mundo de Azeroth había crecido de forma descomunal, así que era imprescindible cuidar al máximo todas las referencias. Cada hechizo, objeto o localización debía de seguir unos cánones establecidos.

Pero, ¿qué ocurre cuando millones de usuarios hacen de un videojuego su segundo hogar? Pues, entre otras cosas, que se convierten en parte importante del proceso de creación del mismo. Y el lenguaje es posiblemente uno de los elementos claves de esta participación.

En resumen, se trataba de un proyecto apasionante, que me permitió trabajar en equipo y con unos condicionantes de tiempo que añadían grandes dosis de emoción al conjunto.

Si tuviese que resumir este proyecto en una única palabra, esa sería sin duda «coherencia»

Soluciones

Documentarme para el proyecto fue todo un reto. Me enfrenté al glosario oficial más exhaustivo que jamás veré y buceé por cientos de comunidades de aficionados rescatando los términos que habían consensuado y extendido para las actividades que realizaban en el juego.

Al tratarse de un lanzamiento mundial, los tiempos de entrega fueron muy exigentes, lo que supuso un reto adicional para todo el equipo de traducción. Pero también fue una oportunidad para probar nuevas soluciones técnicas.

Ante la terrible perspectiva de traducir directamente desde los artes finales de imprenta, creé un sistema para exportar los datos del archivo de la maqueta original a un software específico de traducción. Luego, busqué una solución para realizar el camino inverso.

Nosotros conseguimos realizar el trabajo con mucha más agilidad y sé que, en algún lugar del mundo, hay un diseñador que me debe alguna cerveza por los cientos de horas de trabajo que le ahorré.